【醉酒寒蝉】66,玄幻写作的五大失败描写。
五、开篇引用书中书,频频介绍支线情节。
一上来就是某某人(物品)伟大的经历(或者某物品出产自哪里如何珍贵之类),之后又是引自《XX大全》、《XX史书》之类的东西。
以上种种完全是故事情节无法进行下去,用来开新话题的手法,不能说这些东西不好看,但有些作者却篇篇文章都来一段,这是要做什么?显示自己的故事背景很庞大?没有漏洞?奇怪,除了作者谁会研究一个作品的背景?要怕是读者都忘了这些东西,不如在主线情节上多做文章,毕竟大多是主线情节没什么关系的东西,读者不会记住的。
作者应该知道自己不是在编游戏,支线情节不一定都是好的,很容易抢走主线里面主角的戏,严重的还会打乱文章整体的连贯性。
四、不怕死的后世史学者篇篇登场。
最出是在银英里面频频出现,但现在……我吐,并且,很多文章还极力描述史学者对主角的评价争论很大,要表达什么?主角是个亦正亦邪的人么?明明正面描写的一塌糊涂,却老是用这套侧面玩意突出主角的高大,失败!
有点历史知识的人应该知道一点,历史上留下的大多是别人光辉的经历,一些真正的阴谋是不会出现的,挺多在野史和民间流传而已。本朝人不谈本朝国事,这也是人之常情,而且,如果主角的后代势力很大,会高兴有人议论他的祖先不好的地方么,如果是被人灭了族……恩,历史告诉我们,任何被抹杀的事物都是不能议论的。
很容易失败的描写方法,不是高手慎用啊,多用了也会叫人恶心的。
三、男主角的突发变身?!**?!
男主角大大睡了一觉或者偷偷练练功,结果大家都发现他变得魅力十足气质都变了,不,是女主角开始爱上他了,我再吐……
盖仑的理论指出,人的四种气质完全是先天决定,后天并不能完全改变。那么我们的主角怎么了?变身了?气质可都变了?哎,这完美的变化,生物学角度来看,类似的事情很多,但、但那叫**阿……
可怜的男主角,只有靠**才能抓住女主角的心够失败的描写方法……
二、玄幻擂台比武大赛一连串。
龙珠最经典的场面了,一旦遇到情节滞点可以靠比武推动新情节,顺便拉出新人物,可是的整篇三分之二的章节都在比武的也是有的,主角东奔西跑的,但只要看见有比武兴致勃勃,人数不够也要强拉别人参加,新人就此登场了……比武的方式也是多种多样,单打独斗式、一人力挽狂澜式、群殴式、耍赖式、打赌式……等等,干脆改名叫《玄幻擂台》不是更好。
完全是浪费读者的时间,您就不能找其他的方式带动新人的出场么……
一、主角很幼稚,所以对手必须更幼稚。
主角不成熟就算了,毕竟大多主角是少年人么,可是看见四五十的老头子也像高压锅一样,兹兹兹的冒傻气,我无语了,这种例子太多,而且实在不愿意提了。
67,略论网游的写法。
比较尴尬的是,我自己没写过一本网游,却来写这样的文字,呵呵。不管了,随口说说而已,诸位也随便看看可以。最近连看了几天网游,还是长了不少见识,也触发了我的一些想法。
1、现在网游的共性。
大抵是主角都是借助一个头盔或者什么仓和网游接入的。
在时间设定上,有的没有特别说明,有的说是几比几的比例类似现在的网游,更高明的已经注意到时间的一些特性,出现了类似柏格森的“延时”的设定,这个以后我要详细讨论,这里不赘述。
主角的特性。
一般来讲不是天赋异饼就是在游戏开始的时候借助系统的BUG获得一些别人无法想像的超级特性。
装备和宝物。
幸运是许多优秀都无法避免的推动剧情发展的元素,主角的幸运不是很好,而是**。
就是在如此的幸运之下,主角最终都会获得一般脚色不能比拟的好装备和宝物,依仗这些在网游的天地里闯荡世界。
任务。
众所周知,网游中有无数的任务。而在网游中这种任务系统更是登峰造极,而主角往往能在历经千难万险之后完成任务获得肥厚的奖励和升级。
战争。
网游中的战争往往是在行会之间展开,一般的抢怪斗殴之类的只能是小插曲,称不上是站争。
情爱。
网游中的情爱比较单一,有人和人的爱情,也有人对宠物的爱。
2、网游的缺陷。
通过共性我们可以清晰的看出,网游的缺陷就是:主角几乎是一个圣贤。
或者说,主角是一个作弊者,这人物虽然满足了作者和读者的**心理但是对于其他的完家是很不公平的,更为严重的是,既然主角能作弊,那么游戏系统存在的巨大BUG是不是会对游戏有重大甚至是毁灭性的影响。
不过对于这一些问题,作者一般采用无视的态度。而读者也跟随着作者无视,自我满足自我陶醉。
由于作者的阅历或者**心理作怪,在的战争或者矛盾冲突都是理想化的,有时候甚至是在一种匪夷所思的方式下取得解决的。我们可以看到,许多场景都是张无忌在少林号令群雄和用《乌木遗书》取胜的仿款。
现实中的爱情是复杂的,甚至是骇人的。而在网游中就单一得多,往往施爱和承受爱的对象都是主角的部属甚至是宠物,这里面就有韦小宝双儿的影子在里面。
3、网游该怎么写。
就我所看过的网游而论,文笔相当精彩的几乎没有,相当幽默的有一些,相对有趣的也有,任务曲折离奇,装备眩目多彩的也有。
就目前而论,作为文化速食之一种的网游,只要作者写的相对文笔较好,加上言语逗趣或者在不断的升级打怪获得让读者耳目一新的装备和奇遇的都能吸引读者继续望下读。这只要考察中文的网游就能发现。
聪明的作者不会在数据上花费大量的时间,毕竟这是而已,也不会有读者会真的认真去考较作者提供的数据是否前后一致。
在以前就有人提出来过,要描写出恒久的人性,自然这样的说法遭遇到了无情的批驳,不过在今天看来,只要不是反人类的,反社会的人性都是可以描写的,也是能够吸引读者的。
所以,好的网游其实是现实主义题材的一种新的形式,在它里面仍然要装满人性的酒浆才能吸引读者啜饮的。
中矛盾的处理。
依靠情节推动,里面不可避免的要充满一个又一个的矛盾才能产生一个又一个的**,才能吸引住读者的眼光。
而矛盾的产生在网游显得比较单一,处理的也比较笨拙。不外乎是团队之间的抢夺,人和之间的抢夺,就算是上升到行会或驻地之间的争斗也处理的比较单一,基本都是基于人和之间的仇恨,有时候会是中国人和日本人之间的仇恨,如果牵扯到中日两方那么几乎不用解释不用说明,仇恨几乎是天生的。
而在现实中,利益才是产生仇恨的根源。并且就算如此,表现形式也是丰富多彩的,就如在三国里,王允对董卓的仇恨固然有清君侧的考虑也不排除其人有取而代之的打算。而采取的手段也是鲜丽光焰的美人计。再这些方面,显然现在的网游是远远不够的。
关于战争。
现实中的战争复杂而规模庞大,而网游中的战争显得小巧而精致,而且过分强调个人的力量。
如何在网游中再现现实战争是个新颖的课题。
现在没有可资借鉴的网游,只能从《战争与和平》等或其他军事著作中去汲取。
关于文笔。
文笔,决定了的可读性。也决定了的品位,如果讨论网游的品位有点可笑的话,那么我们不妨把它作为一种追求。
在现实主义的笔法和幽默讽刺的笔法中,我们要选择什么样的笔法,是个问题。
不过可以预见的是,如果用路遥的笔法来写网游,不见得会有好的结果。这个是和受众有关系,说的不好听就是“俏媚眼抛给瞎子看”。
6,商业的写作技巧。
1.角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?
2.角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?
3.角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?
4.角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?
5.在这个故事开始之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?
6.角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会了角色接受这种道德观念和信仰?
7.角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?
8.别的角色对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?
9.角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?
10.现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?
11.角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?
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