【醉酒寒蝉】太空战争的基本原则。
一、生命为上原则。由于太空作战环境的严酷性,使救援工作十分困难。由于惯性作用,失事飞船只能沿固定路线无限的飞行下去,如果远距离救援,如果采取两倍速度,仍需耗费比被救船两倍以上的时间才能赶到。这种救援意义不大。所以,任何在太空中航行的船只,如遇到遇险船只,必需无条件实施救援。在舰队作战中,传统上双方不得对战损战舰抛出的成员仓进行攻击,并有义务不分敌我的实施救援。这方面有点象古代骑士精神。
生命为上原则具体。
1、生命是宇宙间最宝贵的财富。
2、任何人在遭遇失事飞船时,必须无条件实施救援。
3、以无明显敌意的情况下,不得攻击民用飞船。
4、战争双方不得以有明显救护船标志的飞船为攻击对象,不得攻击处于待救援状态的战舰成员仓,并有责任在条件允许的情况下,救援敌方遇险人员。
5、对违犯以上原则者,任何人都有权对其同等对待。
21世纪中叶。一队探险家意外在印尼某岛屿发现一架坠毁的外星飞船。
一番激烈争夺后,许多个国家都获取了飞船的某些遗产。但也有许多东西散落在外,为此各国还紧张了一阵子,担心飞船内的外星生物释放出来会导致什么严重后果(飞船本身坏掉了,但是里面一些物品原本是密封的,也有被打破的),但是并未有什么异常出现,所以各国也松了空气,看来在飞船坠毁的时候,内部的(微)生物就已经和地球环境接触,完全融入地球环境了。
这是大背景。然后是力量体系。
魔种。魔种是飞船中流散出来的一种物品。形状是直径越3cm的-圆球,表面有着各不相同的纹路和色彩。提供给魔种所需的物质和能力,它就可以像真正的植物一样生长出“植株”,并开花、结果。
但本质上,魔种是一种纳米机械工厂。魔种本身保存有一部分的能力和物质,可以进行初步的“生长”,“植株”可以吸收电能、光能、化学能提供给魔种,并为魔种转运所需的物质。植株可以“开花”、“结果”。但是并它不是真的生物。而是模拟生物的纳米级机械。
魔种生成的植株,可以开花、结果,但是开花就是开花,结果就是结果。两者没有关系。“花”和“果实”都是纳米机械的生产结构。不同之处在于花生产的纳米机械会即刻释放到空气中弥散开,而果实生产的纳米机械会以果肉的形式存在,除非被主动激活。魔种释放的纳米机械,可以产生多种效果,比如光、电、温度、立场等等。
这些纳米机械是无法自我复制的,这一点从结构上就限制死了,也不能突变,纳米机械未被激活但出于释放状态时,可以存在约3个月的时间(能量、机械损耗),被激活使用的话,存在时间就会不同程度的缩短(因为纳米机械本身携带的能量有限,并且无法补充)。
但是,正常情况下,魔种释放的纳米级机械根本不会被激活,因为这些纳米机械配套的控制设备,市面上木有。
讲到这里,我先说一下为啥会有这种比较“蛋疼”的东西存在。
这个外星文明呢,和地球不一样,也许是环境的差异,也可能是其他原因,它的母星天然存在着“魔法元素”,对,就是那种魔法元素,或者叫玛那,或者叫灵气,反正就是那东西。因此那个星球的文明,就是建筑在“元素”基础上的。至于那个星球为啥会有这种蛋疼的玩意,我也不知道,或许是某个蛋疼星人制造的(民用,估摸着军用不太可能),或许就是亿万分之一的巧合下出现的奇迹……
后来么,这个星球终于冲入太空了,然后灰溜溜的回家了。因为外面木有魔法元素啊。之后,这个外星文明才开始重视基础研究,花了很长时间来补上短板。但是在已有的社会体制下,基础研究的方向被扭曲了,该文明并没有走向地球这种,而是花了很大力气创造出了魔种这种魔法元素生成器。然后将一切科技的运用都建立在魔法元素上。虽然本质上,这仍然是一个科技文明,但是因为开始就走弯了,把自己弄成了伪·魔导文明。
这也就是所谓的文明的惯性了,没有外力作用下,要一个文明完全抛弃已有的成就从头开始是不可能的。就好像具有肺的动物本来应该演化出单独的不和口腔相连的气管,但是事实上我们只是演化出了一个会厌软骨。
说到这里大家就知道了,魔种就是这种元素生成器了,只要提供能量和所需物质,就可以源源不断的合成“元素”。“花”直接释放元素,而“果实”储备元素,可以用于一些“魔导器具”。
这也是为啥咱们用不了元素的原因,本来这东西就是专门为该外星种族设计的,虽然到后期发展成星际文明后,不再对该种族普通成员作出限制,也就是扩大了感应范围,但是和地球人的脑电波还是八竿子打不着。
直到有一天,某人发现,在果实尚未“成熟”时采下,并贴身收藏,在果实启动应急过程主动成熟的过程中,人的脑电波就可以对其产生影响,“成熟”后的果实,其元素就可以被人类激活使用了。这是一个不算bug的bug,因为该文明不可能会这么搞。所以竟然没发现保留了下来,当然也可能是该文明觉得这不算啥,或者干脆就是专门留下的bug。
当然,人类和该文明的生物的脑电波是不一样的,能激活不代表能随意使用。但这就是撬开了大门,后面会发展到啥程度,谁都不知道。
果实的局限:内含的“魔法元素”(本质是以碳、氢元素为主的纳米机械)是有限的,一旦从贮藏状态激活,就无法再回到贮藏状态,虽然储藏状态可以存放很久,但是释放状态的存在时间有限。因此使用起来就要很精打细算。一枚果实(3cm直径),大概包含20枚普通RPG火箭弹程度的能量。
属性。
不同的魔种结出的果实就有不同的属性,虽然同样一枚果实能做的功大致相同,但是有的元素可以释放能量,有的可以产生力场,有的可以产生光能…………
注意,这是科幻版的元素,对这些元素来说,制造电磁力或者释放光、热能比提炼水分或者表现出水的性质容易的多。换句话说,没有啥水元素的概念。“元素”本身可以进行简单的计算,可以与接近的元素进行有限的信息交换。
主要有如下几个系列。
能量系。
包括释放热量和光的两大类元素。通过热量和光能,又可以加热空气产生风。在热量的释放上,有瞬间释放,有缓慢释放,有可以控制精确温度的;光能上,有不同波长的,也有释放光的方向不同的(单一方向、四周方向),瞬间释放和缓慢释放等。(注:虽然可以控制激活元素后的效果,但是元素本身的特性摆在那里,瞬间释放型的最大功率大,但是一旦释放,就无法完全停止,也就是寿命短)
力场系。
可以产生宏观性质的力场,比如电磁力和引力,或者元素之间可以产生巨大的力。可以借助元素移动物体,或者形成护盾。
亲和系可以产生微观性质的力,从而对不同分子产生不同的亲和性。非常适合用于液体和气体的萃取,或者用于进行纳米级的材料生成。
探测系。
专精于对周围环境的探测。又分为探测微观环境和探测宏观环境的。宏观探测系元素的相互交流的最大距离也最远,比立场系、能量系都要远的多,亲和系是最短的,而微观探测系比亲和系还要短。
计算系。
该系的元素也可以产生电磁波(功率很低),单个元素的计算能力和同时交互的元素个数都是最多的,主要用途是给使用者提供辅助智力。这一系的元素也是唯一可以再储藏状态下使用的。同时相关魔种也是数量最少、生产能力最低的。
注意:没有冰系、水系之类。亲和系的元素可以实现水亲和,从空气中萃取水分,或者操纵已有的水分,但是效率很低,弄条水龙啥的就算了。冰系是没有的,虽然电磁力和光能都可以用来降温(电磁阱),但是没有战斗价值。真要说起来,力场系可以制作液氮,倒是可以制造冰系效果。不过就像我之前说的,很没效率。
就像我之前说的,魔种数量有限,果实内元素更是有限。很少有人会奢侈的将元素用于战斗,更多是用于其他方面,少数用于战斗的,也几乎不会弄出啥声光效果,都追求最小消耗最大效率。
还有一个东西,同样是外星遗产。
元素控制器。
本来元素生产出来就是自用的,外星文明拥有最高的权限,通过hack手段,人类获得使用的能力,但是面对控制装置还是没有办法对抗。控制装置也有多种,最简单的是驱散元素;高级的,可以虢夺元素控制权(但是虢夺的元素无法精确控制,只能用于粗略战斗)。
局限。
人类终究是通过hack手段获取的元素控制能力,一方面每个人的脑电波都不同,另一方面又都和外星文明个体不同。结果是每个人都必须从头开始摸索自己对元素的控制,基本上一个人都只能控制一种元素,每个人可以开发出的效果都不一样。同一魔种的果实,不需要重复开发;如果换一个魔种的果实,就必须重新适应,如果连属性都不一样,相当于重来一次。
ps:持有并激活魔种的人,可以粗略控制魔种的花释放的元素(不能精细控制),但是魔种生长出植株后,就不好移动了。但是必要是可以取下植株根部的魔种。但是除了第一次可以借助魔种内部的储备自然产生植株,这种强行取下的魔种就必须提供大量能量和物质才能重启魔种了。
重启时可以更换激活者。魔种的生产力有极限,看魔种等级(等级越低,生产力越高;但是生产的元素越低劣,比如能量系的可以释放的能量更少,或者元素寿命更短;其他系的精细控制越差等等;等级越高,生存力越低,生产的元素越好,从寿命到效果都更优秀)。
科幻类十三大基本分类。
第一类:世界探索。
对地外世界(宇宙空间、各种天体)、地球的某些人类认识尚不充分区域(地心、深海、两极)和微观世界的探索、考察。
如《重力使命》、《索拉利斯之海》、《冷酷的方程式》、《地心游记》。
第二类:文明之间。
两种或多种智慧文明之间的接触、交流。
如《童年的终结》、《死者代言人》、《深渊上的火》。
第三类:未来世界和平行世界。
未来世界或因科幻因素的作用形成的现实世界“镜像”。
如《我们》、《美丽新世界》、《一九八四》、《基地》系列。
第四类:时间旅行。
运用各种手段到过去或未来的旅行。
如《时间旅行》、《你们这些回魂尸》、《进入盛夏之门》。
第五类:灾难、毁灭与重生。
灾难来临前后的细部描绘或全景展现。
如《天幕坠落》、《日本沉没》、《红色海洋》、《结晶世界》、《超新星纪元》。
第六类:技术革新。
以自然科学领域的技术进步为“第一推动力”。
如《侏罗纪公园》、《野性之口》、《生死平衡》、《天堂的喷泉》。
第七类:人类和“类人”。
探讨人类本身和人类的衍伸物:人造人,机器人,生化人,超人,克隆人……
如《弗兰肯斯坦》、《我,机器人》、《伊俄卡斯达》、《隐身人》、《鲵鱼之乱》。
第八类:战争幻想。
以战争为基本背景和主要情节。
如《全频带阻塞干扰》、《太空堡垒》、《银河英雄传说》、《星球大战》。
第九类:电脑技术、虚拟世界。
电脑、网络相关。
如《神经浪游者》、《黑客帝国》、《决斗在网络》。
第十类:数学、哲学、逻辑学。
如《橱窗里的荷兰赌》、《拓趾星民俗投机事件》。
第十一类:社会科学。
语言学、经济学、法学、社会心理学等。
如《你一生的故事》、《发条橙》。
第十二类:虚拟科技史。
发挥想像力,幻想人类历史上某项科技成果的产生过程,其叙述在现行历史中语焉不详,或与之相悖。
如《美洲来的哥伦布》、《飞呀飞》。
历年经典科幻分析。
类型首先是商业,所以各种市场变化,往往会对类型的创作特点产生影响。具体到科幻领域,大陆市场主要受到《科幻世界》杂志、台湾租书店连载模式、互联网连载模式的影响。而因为市场容量和现状的问题,对于绝大部分写手来说,只有依靠百万字以上级别的大长篇,才能够获得相对理想的稿酬回报。
因此,大部分类型作者或者说几乎所有还未获得大陆实体市场认可的作者,首先面对的不是硬科幻、软科幻的选择题,而是怎么才能写的更长的问题。这就是为什么在网文中的科幻,我觉得更接近于伪科幻的原因,因为其中必然充斥着大量无法用科学解释的桥段。
类型中的科幻类型,创意来源非常丰富,除了作品之外,也受到大量的美国科幻剧集、好莱坞科幻大片、单机电子游戏和日本动漫作品的影响。很多出色的构想或为读者所熟悉的要素,都曾经成为过科幻取材的对象。
文本方面最重要的两部作品是1982-1988年田中芳树《银河英雄传说》、1998年莫仁《星战英雄》,这也是在2刚刚起步的时期,科幻类标签下几乎都是星战、古武类作品的原因。
2、原汁原味的星空背景下的战争故事,或许还留在网友印象中最为出名的应该是2000-2004年mayasoo《银河新世纪》,这部曾经在龙的天空连载数年的出色作品,几乎是这两年听新读者问过的唯一个案了。因为早期市场并不大,很多诸如《银翼新世纪》《飞象过河》这样的作品都湮没于时光之中了。而简体图书市场的读者要看到这类未来科幻战争题材的原创作品,需要等到八年之后,2008年江南《上海堡垒》、2009年今何在《十亿光年》(实体出版名《我的征途是星辰大海》),而这个时候的网络上,已经变成了完全不同的一副光景。
除了星战和古武类作品外,大幻想时代也有着很多出色的科幻背景下的中长篇故事,比如wave浪漫高达风格的《生命》系列、新唐的星际争霸背景《光辉岁月》、雷风暴《罪恶》《寻找人类》等。但随着网络文学类型化的进程,在轻还不能说解决了商业出路的现在,它们远离了最活跃的读者,现在缺乏创作动力,未来也并不算光明。不过在《星际争霸》哺育下的科幻风格的游戏背景,却成为日后网游的一个重要起源。
3、总的来说,类型中的科幻和玄幻、都市的区分,在于时空的未来属性。而好的科幻,依然是对“我们可能会在一个什么样的世界里?”这一概念的创意铺陈。
2003-2006年,charlesp《星之海洋》。这是大幻想时代最为出色的长篇科幻,故事架空在星际殖民时代之后科技、社会大倒退的背景之下,世界设定本身为多重平行位面。在政治人文上的表现非常用心,总的来说是一部相当成人向的动漫化。
出人意料的是,星际战争在线上时代再也没能成为大众读者所追捧的主题,幼稚的军政表述、不给力的战争描写,使得在面对令人热血沸腾的机甲作战、武力爆棚的修真世界时,星战作者们一败涂地。而最初的败绩,就来自于2003年玄雨的《小兵传奇》,这是没有机甲没有修真的年代里,科幻娱乐化的最高标杆。玄雨无所顾忌的在作品中置入大量从美国大兵训练到网游称霸一方的娱乐元素,流畅浅白的故事魅惑了一代少年。相比看着头痛的硬科幻、看着犯困的软科幻,类型中的伪科幻,谋杀了最多无聊少年们的休闲时光。
另一个在科幻周边娱乐业非常重要的概念,星际移民,也成为了类型中的黑洞,始终没能出现在故事表现上有足够说服力的作品。2006年,鬼狼《筚路蓝缕》算是这个小众类型里表现最好的作品了。这个情况可能会有所改变,2011年有着不错人气的zhttty开始连载《大宇宙时代》。在最初的末日故事后,这部作品坚定的走上了星际殖民的道路,并且已经开始大量加入异能进化的桥段,如果作品成绩理想,或许会为星际移民这个概念,增加一些勇于尝试的作者。
4、2005-2006年,格子里的夜晚依靠一部人工智能的作品《数字生命》,成为科幻中的一线作者。人工智能早在黄易《星际浪子》中就有很好的表现,这种威能强大忠心耿耿的贴身助理,始终是科幻中的核心金手指。
(插花时间:金手指为读者指明故事主人公与众不同之所在,也为读者带来后续可能的故事展开的想象空间。因此,金手指不仅起到支撑作品的大纲作用,也往往会成为类型开局能否成功的重要筹码。格子里的夜晚在转战历史、仙侠等题材之后五年,重回科幻标签,但当年大获成功的金手指,如今或许已经不再给力,新书《数字风暴》在相似度很高的情况下,成绩远远不及当年的《数字生命》。
2006年,人工智能的金手指,成功进化为了人工智能高达!2006-2008年方想《师士传说》成为继《小兵传奇》之后,又一部冠军级作品。这是孜孜不倦想把伴随自己长大的战斗机器人搬上原创舞台的作者们,梦寐以求的成功之作,也是看着《超时空堡垒》《高达》《新世纪福音战士》《五星物语》长大的读者们热血沸腾的少年故事。
2007-2008年,zhttty《无限恐怖》,又一部开山立派的冠军级作品。它以清晰完整的世界架构和力量升级体系,直接开创了被称为“无限流”的新生类型,之后一个个现实绝望的角斗士踏上了在主神空间血腥奋战的生涯。
《师士传说》与《无限恐怖》的成功,不仅给读者带来了对科幻大类的新的明确的预期,也因其架构世界的丰富的延展性,使得大量作者便于在它们所创生的预期上,进行同质化的创作。而这最终带来了科幻在2007-2009年的巅峰时刻。
其中,仅成功的机甲类作品就包括。
2007-2011年,七十二编《冒牌大英雄》。
2008-2009年,骷髅精灵《机动风暴》。
2008年,屠狗者《重金属外壳》。
2009年,风起闲云《星墓》。
2009-2011年,猫腻《间客》。
而在一拥而上的无限流作品中,最为成功的是。
2008-2010年,卷土《王牌进化》。
2010年至今,缘分0《无尽武装》。
2011年至今,卷土《最终进化》。
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