身为神圣力量的引导者,牧师可以驱散甚至摧毁不死生物。相对的,邪恶牧师则可将不死生物收为己用。
牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展神术时,不像奥术那样受到防具影响。
阵营:就如同神祇一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数量也远较邪恶者为多。牧师通常接近守序,而非混乱阵营,因为守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。
通常牧师的阵营与信奉的神祇相同,虽然有些人可能并不完全相同。举例而言,大部分信仰勇者之神海朗纽斯(守序善良)的牧师,阵营也是守序善良,但仍有部分勇者之神的牧师是守序中立或中立善良阵营。
此外,除非信仰神祇为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。例如,惩罚之神圣库斯伯(守序中立)的牧师,只能是守序善良或守序中立。
宗教:常见的神祇都有追随的牧师。文明地区的人类牧师最常信仰的是太阳神培罗,非人类种族的牧师通常信奉该种族的主神。
部分牧师不信仰特定神祇,他们侍奉神圣力量的根源。这些牧师的魔法能力跟其他信仰神祇的牧师相同,但他们并不参与特定宗教组织或教派。举例而言,信奉善良与守序的牧师,可以跟信仰守序与善良神祇的牧师相处良好,并赞扬守序与善良的生活美德,但他不是教会组织的一员。
背景:大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大部分牧师在青年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祇,但也有少部分是在日后才受神的“感召”。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祇的旨意相呼应即可。
同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教派内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师(如善良与守序),通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在内战或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。
种族:所有常见种族都有牧师,因为宗教和神术的需求是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。
野蛮的类人种族比较少见到牧师,但战蜥人例外,他们擅长神术,并在族中祭司带领下,将俘虏献给食人祭典。与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师使用神圣力量提供医疗,以治愈其他冒险者。牧师有时候会跟德鲁伊产生冲突,因为德鲁伊崇尚更古老原始的神圣力量。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,盗贼之神渥利达马拉的牧师,就能跟游荡者相处良好,但若是勇者之神海朗纽斯的牧师,则会对这些伙伴心存不满。
8,吟游诗人。
吟游诗人表演具有神奇魔力的音乐,他们同时也是漫游者、故事吟诵者及万事通。他们可以像术士一样依靠魅力施放奥术。
阵营:任何非守序阵营皆可。
生命骰:6面骰。
技能:吟游诗人在第1级时拥有的起始技能点数为(4+智力修正值)*4,以后每升一级得到的技能点数为4+智力修正值。
吟游诗人的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:配药(智力)、估价(智力)、平衡(灵敏)、欺骗(魅力)、攀爬(力量)、集中精神(体质)、手艺(智力)、译解文字(智力/专有技能)、交际(魅力)、伪装(魅力)、脱出束缚(灵敏)、收集消息(魅力)、隐藏(灵敏)、方向感(智慧)、跳跃(力量)、知识(智力/所有子项目,但分开计算)、听觉(智慧)、无声移动(灵敏)、表演(魅力)、扒窃(灵敏)、专长(智慧)、占卜观察(智力)、察觉动机(智慧)、使用语言(无/非标准运作方式)、法术知能(智力)、游泳(力量)、翻腾(灵敏)、使用魔法装置(魅力/专有技能)。
武器和护甲熟练使用:吟游诗人可以使用所有的简易武器,以及下列武器中的一种:短弓、复合短弓、长弓、复合长弓、短剑、细剑、长剑、短棒或鞭子。吟游诗人可以熟练使用轻型护甲、中型护甲以及盾。
法术:吟游诗人可以使用奥术。吟游诗人使用这些法术不需要预先记忆,也不需要法术书。吟游诗人会因高魅力值而得到奖励施法次数,并且只有在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用此法术。吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+法术等级+施法者魅力修正值。
吟游诗人音乐:吟游诗人每天可以使用歌曲或诗文来对周围的人产生魔法影响,每天可以使用此能力的次数与吟游诗人的职业等级相等。这些能力虽然都被归为吟游诗人音乐,但是它们可以采用各种形式,比如:朗诵诗歌、颂赞歌、唱抒情歌、哼唱旋律、吹口哨、演奏器乐或者在演奏器乐的同时进行声乐或其它语音表演。和施放有语音构件的法术一样,聋的吟游诗人在使用吟游诗人音乐时有20%可能会失败,但即便失败了还是算作一次使用,计算在本日的使用次数内。
吟游诗人音乐的效果有:?激发勇气:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以激发盟友们的勇气。盟友必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱才能受到影响。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后(或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后)。歌唱时吟游诗人可以战斗但是不能施放法术,不能激活用以完成法术的魔法物件(比如法术卷轴),不能激活需要魔法口令的魔法物件(比如魔棒)。受到影响的盟友在进行对抗惑魅或恐惧的豁免判定时得到2点士气附加值,在进行攻击判定和武器伤害测定时得到1点士气附加值。激发勇气是一种超自然的心灵影响能力。
?抵消歌:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以抵消依靠声音起作用的魔法效果(仅需要语音构件的法术不算在内)。和激发勇气一样,吟游诗人可以在进行普通行动的时候唱、演奏或者朗诵抵消歌,但不能在进行魔法行动同时使用抵消歌。在使用抵消歌的每轮中,吟游诗人要做一次表演技能测定。任何在吟游诗人周围30英尺内的生物(包括吟游诗人自己),都可以在受到声波或基于语言的魔法攻击时,在进行豁免判定掷骰后都可以根据结果,从自身掷得的豁免判定值和吟游诗人的表演技能测定值中选出较佳者来进行豁免判定。吟游诗人每次可一直唱10轮抵消歌。抵消歌是一种超自然能力。
?吸引:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以使一个生物被其吸引。生物要被吸引必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人的间距不能超过90英尺。吟游诗人也必须能够看见这个生物。生物必须能够专心注意到吟游诗人。周围有战斗或者其它危险的事物会分散目标的注意力,使吸引无法奏效。使用吸引时,吟游诗人做一次表演技能测定,目标做一次意志豁免判定,如果所得值大于等于吟游诗人表演技能测定结果,则目标不受吸引,且吟游诗人在随后24小时内不能再次试图吸引这一目标。如果意志豁免判定失败,目标会静静的坐在那里倾听吟游诗人的歌声,这种状态持续将和吟游诗人的等级相同数目的轮数。当被吸引的时候,目标的察辨技能判定和听觉技能判定都会受到-4的处罚值。任何潜在的威胁(比如吟游诗人的一位盟友移动到了被吸引的生物背后)都允许被吸引的生物进行第二次豁免判定,方法和第一次相同,但吟游诗人和被吸引生物都需要重新掷骰。任何明显的威胁,比如施法、挥剑或者瞄准都将自动破坏吸引的效果。当吸引(或试图吸引)一个生物时,吟游诗人必须集中精神,就好像施放或维持一个法术一样。吸引是一种类法术的心灵影响能力。
?激发能力:一位有着6级或6级以上表演技能的吟游诗人可以帮助一位盟友成功完成某种行动。此盟友必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人的间距不能超过30英尺。吟游诗人也必须能够看见这位盟友。此盟友将在某个特定技能的技能测定上得到2点能力奖励值,只要其继续听到吟游诗人的歌声,那这种状态就会持续下去。地下城主可以裁定这个能力的某些用法是否可行。吟游诗人可以把这种效果持续2分钟(足够让盟友掷出20点来了)。激发能力是一种超自然的心灵影响能力。
?暗示:一位有着9级或9级以上表演技能的吟游诗人可以向一个已经被吸引(见上文)的生物发出暗示(相当于同名法术)。暗示计算在吟游诗人的本日吟游诗人音乐使用次数内,但先前的吸引算。一个困难等级为13+吟游诗人魅力修正值的意志豁免判定可以抵消其影响。暗示是一种类法术的心灵影响能力。
?激发卓大:一位有着12级或12级以上表演技能的吟游诗人可以激发卓大于其它生物。从第9级开始每3级可以多影响1个生物。和激发勇气类似,激发卓大时吟游诗人必须歌唱,目标也必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱。目标生物和吟游诗人之间的距离不能超过30英尺。一个受到激发卓大影响的生物得到2个临时的生命骰(在计算得到的临时生命值时算作10面骰)、2点攻击附加值以及1点坚忍豁免判定附加值。附加生命骰允许加入体质修正值,在决定诸如睡眠术一类效果时,这2个临时生命骰按正规生命骰计算。所有因激发卓大得到的奖励值都是能力奖励值。这些奖励值持续到此受到激发卓大的生物连续5回合未听见吟游诗人的歌声为止。激发卓大是一种超自然的心灵影响能力。
吟游诗人知识:一位吟游诗人可以进行一次特别的吟游诗人知识判定来决定其是否知道一些关于附近值得注意的人物、传奇物件或者有价值的地点的知识。此判定的附加值为吟游诗人的职业等级+智力修正值。这个判定不能指出魔法物品的精确力量,但是能从大体上揭示出它的功能。这类知识本质上是随机的,所以吟游诗人不能从掷得10点或20点上得到什么特别计算方式。地下城主参考下表决定判定的困难等级:被逐出的吟游诗人:如果某个吟游诗人的阵营变为守序阵营,则其不能再在吟游诗人职业上提升等级,但其所有的吟游诗人能力依然保留。
据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,让听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人必须面对各式各样的人,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、密探或间谍。
吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并鼓舞受压迫群众的勇气。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操控他人的心灵,从痴迷的听众那里收取他们“自愿”的献赠。
冒险:吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解译古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或魔头)随行,以便得到第一手素材。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植很多吟游诗人内心,让他们也自认成为英雄。
特质:吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。
除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、让听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。
吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。
阵营:吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法行事。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。
宗教:吟游诗人敬爱道路之神法兰恩。他们有时会在法兰恩祭坛边驻歇,希望从旅人身上赚些奉献钱。许多吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神西尔维斯特,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱荣誉之神,相信他能看顾他们的旅程。喜欢混乱与偷窃的吟游诗人,会敬爱盗贼之神渥利达马拉。邪恶的吟游诗人则信仰杀戮之神厄瑞斯努,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。
背景:吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师的照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的“学院”,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。
种族:吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人的职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。矮人、侏儒和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。
除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。
与其他职业的关系:吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少游荡者,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很好奇,常常试着从战士、术士和游荡者那里获取建议。
9,蛮战士。
蛮战士是些野蛮凶猛的武士,典型的蛮战士来自世界上的那些未开化的荒蛮地区。蛮战士用狂暴和本能来击倒敌人。
阵营:任何非守序阵营皆可。
生命骰:12面骰。
技能:蛮战士在第1级时拥有的起始技能点数为(4+智力修正值)*4,以后每升一级得到的技能点数为4+智力修正值。蛮战士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、胁迫(魅力)、方面感(智慧)、跳跃(力量)、听觉(智慧)、骑乘(灵敏)、游泳(力量)以及野外知识(智慧)。
武器和护甲熟练使用:蛮战士可以熟练使用所有的简易武器、军用武器、轻型护甲、中型护甲以及盾。
蛮战士狂暴:蛮战士在狂暴时临时得到4点力量值、4点体质值并在进行意志豁免判定时得到2点士气附加值,但要受到2点防护等级处罚值。
狂暴时体质值的增长使蛮战士特到额外的生命值,数量为2点/级。在狂暴结束后,这些额外生命值也随着额外体质值的失去而失去。在狂暴时,蛮战士不能使用那些需要耐心或集中精神的技能(蛮战士的职业技能中不能在狂暴时使用的有手艺、驯养动物和方向感,不能在狂暴时使用的特技有专注闪避、物品创造类特技、魔法强化类特技和技能加强类特技(当其关联至一个需要耐心或集中精神的技能时)。
每次狂暴所能持续的轮数为3+人物的体质修正值(新增加后的)。蛮战士可以按自己的意愿提早结束狂暴状态。在狂暴结束后,蛮战士会感到疲乏(-2点力量,-2点敏捷,不能负担超载,不能跑动),这种状态一直持续到此次战斗结束(除非此蛮战士已经达到20级,狂暴后不会疲乏)。蛮战士在每次战斗中只能狂暴一次,每天也只能狂暴一定次数(由当前等级决定)。进入狂暴状态不需要花费时间,但蛮战士只有在轮到其行动时才能进入狂暴状态。
从第15级开始,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,在进行意志豁免判定时+3点士气附加值,但所受处罚不变,依然为防护等级-2。
快速移动:在不穿护甲,穿着轻型或中型护甲以及负担情况不为重度负载时,蛮战士每轮的移动速度比其所属种族的一般速度快10英尺。
离奇闪避:从第2级开始,蛮战士在毫无准备的情况下或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏附加值。从第5级开始,蛮战士不能被侧袭,例外的情况是其依然可能被一个比这个蛮战士的等级高4或4级以上的游荡者侧袭。从第10级开始,蛮战士在做避免引发陷阱的反射豁免判定得到1点附加值,并在被陷阱攻击时得到1点防护等级闪避附加值。从第13级开始这两项附加值变为2,从第16级开始这两项附加值变为3,第19级开始这两项附加值变为4。
伤害减低:从第11级开始,蛮战士得到忽略每次攻击或打击中部分伤害的特别能力,每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减1。从14级开始,减低的伤害值升为2,从17级开始伤害减低升为3,从20级开始伤害减低升为4。伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。
文盲:蛮战士是所有职业的人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数才能读写所有其会说的语言。
被逐出的蛮战士:如果某个蛮战士的阵营变为守序阵营,则其会失去狂暴的能力并且不能再在蛮战士职业上提升等级,但蛮战士的其它优势依然保留。
从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、不敬与残暴。但这些“野蛮人”已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。
冒险:野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。
特质:野蛮人是杰出的战斗者。相对于一般战士依靠良好的训练,野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经足够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。
阵营:野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时自由奔放,有时却成为欠缺思虑的破坏源。
宗教:有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祇,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。
背景:野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的**,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。种族:人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。
粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。
与其他职业的关系:由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客及信奉自然神祇(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和游荡者并没有特别的观感。[bookid=2871585,bookname=《灵噬苍生》]
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